名人堂丨专注MMORPG十二年,专访《御龙在天》端游主策杨练成
杨练成
《御龙在天》端游主策划
杨练成
《御龙在天》端游主策划
杨练成,J2御龙在天项目策划负责人,专注3DMMORPG研发策划12年,早年跟随台湾《金庸群侠传2》制作人开发《魔咒》和《奇侠传》等项目,2011年至今加入腾讯并一直参与端游《御龙在天》的策划工作,见证御龙百万在线辉煌,开创御龙经典版延续,目前在维护御龙基础上预研新端游项目。
专注MMORPG十二年:成长之路
GAD:如何进入游戏行业的?有哪些项目经历?
杨练成:大四上学期的时候,我还一心想找程序员的工作,因为自己是数学专业的。到了大四下学期,发现还有招聘网上还有一个“游戏策划”的岗位,瞬间锁定了这个新兴岗位。
因为女朋友在深圳, 2005年毕业之后,进入深圳一个比较老牌的游戏公司,昵称深圳游戏学院的亚米多科技,奇幻类3DMMORPG项目一做就是四年,台湾来的制作人(注:曾制作《金庸群侠传1/2OL》)成了我的策划导师,积累了很多实战的策划经验。
2008年,我差点来了鹅厂成为运营策划,最终没有成行,那时候的我认为研发的岗位更适合我实现游戏梦想。我当时还没有想到,将一款游戏运营成功了,也有机会去实现自己的游戏梦想,只是单纯的觉得运营的是别人做的游戏,而并非自己在做游戏。
2009年的时候,我进入了中青宝做研发,参加的项目是军事类的MMORPG,可惜我对军事没有执着的爱,更喜欢中国古典风的游戏,也经历了公司和项目的动荡。2011年初,在鹅厂的老同事那里了解到《御龙在天》项目招人,就冲着这个项目来了。
2011年到现在,我一直在《御龙在天》端游项目组。从05年到现在12年来,一直都坚持在3D的MMORPG端游,在这条路上执着的追求着自己的游戏梦想。
GAD:在你的职业发展中,有没有你觉得比较失败的经历?
杨练成:比较失败的经历,应该是在中青宝做军事题材游戏的时候,虽然数值组长的职位比较吸引我,但我不是军迷,当有大量军事知识push过来的时候,就有点懵了,太过纠结于真实与游戏模拟之间。我想提醒大家,尽量参与自己喜欢的项目,才有足够多的设计灵感和动力,否则做的也不开心。游戏策划如果无法融入项目,很难做出好游戏。
MMORPG最大的魅力:社交体验
MMORPG最大的魅力:社交体验
GAD:和MOBA、大逃杀类游戏相比,你认为MMORPG的魅力在哪?
杨练成:MMORPG非常强调社交,RPG就是模拟成长,有成长的过程,就像现实里生活要跟社会打交道,社交会比其他游戏类型更重。玩家进入MMORPG之后,就从现实世界切换到了虚拟世界,面对的是虚拟世界的亲人和朋友,在乎他们的感受,这就是MMORPG的魅力所在。
像《御龙在天》,就是靠着国战这个核心玩法,形成了自己的社交关系,建立了一个庞大的社交群体。在游戏里面,你有兄弟、敌人,沉浸于虚拟世界的社交关系,所谓国战、PK和任务,最终都是为了兄弟、家族和国家的荣耀。
因此,我觉得MMORPG的魅力还是社交。PVP不是社交的全部,也有一些游戏会强调PVE体验,比如《魔兽》的副本玩法,但副本的团队配合需求,本身就是为社交服务。
让《御龙在天》保持活力:优化PVP
让《御龙在天》保持活力:优化PVP
GAD:《御龙在天》刚刚度过了它的5周年庆典,你们是怎么去保持它的生命力?它又是怎么保持竞争力的呢?
杨练成:《御龙在天》有一个特点,有时候你自己玩累了,但是很难割舍,因为游戏里有人需要你,兄弟需要你,家族需要你,国家需要你,责任感把大家联系在一起。所谓的MMO,社交,就是一种虚拟世界里的责任。
我们一直在优化《御龙在天》的PVP玩法和国战玩法,国战就是GVG(group vs group),团队和团队之间的PK。御龙一直没有去填它的PVE,我们的PVE只是点到为止,让玩家拿点经验、东西,让他们有一点挑战。但我们一直强调的是PVP,引导玩家去发生PK的行为,让玩家个人之间的PK行为慢慢变成国与国之间的PK行为。我们要让冲突源源不断,放出一些资源让玩家去抢,玩家去抢的过程中,个人恩怨就会慢慢演变成国家恩怨。
而且,《御龙在天》一直持续的推出不同的国战模式:南蛮入侵、三国志、开疆拓土、逐鹿楼兰、无界国战……
我们会鼓励公会进入御龙,公会进入御龙是有好处的,因为御龙是一款可以让大家抱团的游戏,公会可以在御龙里发展壮大。有的公会是在御龙里壮大,有的公会是在御龙里形成的,御龙是一款比较吸引公会的游戏,因为它很强调组织架构,只有公会能够把这套组织架构跟御龙融合在一起,一个国家基本上就是一个公会。
除了关注玩家群和论坛反馈,我们还会在游戏里做自己的玩家,跟玩家在一起,这样才会第一时间听到玩家的声音。当你以官方的身份去采访玩家,可能就听不到最真实的声音。对于《御龙在天》,除了把PVP执行到底,还要聆听玩家的声音。
GAD:有人说,制造一些PVP的场景,可以去留住用户,活跃用户,你觉得呢?
杨练成:对于《御龙在天》,我绝对同意这个说法。PVE的投入很大,而玩家消耗PVE副本的速度太快了,PVP框架搭好了可以反复玩,与人斗其乐无穷。但是,也要看你做的是那种游戏,如果你的游戏里并不是以PVP为特点,游戏里全是小女生,谈情说爱,种种菜,那PVP会把玩家都打跑。
GAD:但是像暖暖也有PVP,女生之间的比赛。
杨练成:那种是竞合类的PVP,是一种和平的PVP模式,而《御龙在天》的PVP是战争强PVP,有点不是你死就是我活的意思,更像大自然的生存法则。
GAD:你和玩家发生过什么让你印象深刻的事?
杨练成:在御龙这么多年,我们收到的用户反馈非常多,骂我们策划的也有,夸我们策划的也有。你每一个设计和决定,每一个修改都会给玩家带来不同的感受。你改了一个玩家吐槽点,玩家会很开心。如果你的改动损害了他的既得利益,他就会骂你。
最让我们觉得好笑的一次,市场拍了一个宣传视频,把我的身份打了上去,回头我就在论坛看到有人截屏把信息放上去了,还说以后你们想算账就去找这个人。
GAD:近期有什么MMORPG推荐给大家?
杨练成:如果你喜欢激情国战,欢迎来《御龙在天》。国内MMORPG端游这几年已经很少新品了,即使新品也很难再起大的效应,如果在乎项目反响度,还是推荐鹅厂的《天涯明月刀》,它在画面、动作和玩法方面有做一些很好的尝试。《魔兽》还是国内策划的学习范本,虽然老游戏里,还是业界的标杆,可以学到很多。
韩国游戏这几年叫好不叫座,我对欧美的游戏也没有太多爱,更多只是借鉴人家的画面效果和技术手段,多关注下他们单机大作,如《巫师3》和《地平线:黎明时分》等等,学习它们的引擎、场景表现、光效表现和动作表现等等。
成功的项目里不一定全都是好的,不成功的项目不代表全都不好。如果你想学习其他游戏,还是要看自己想吸收的是哪一方面,是画面还是玩法,或者是商业化模式?根据自己的诉求去寻找专项精品,最后的组装就看自己团队的实力了。
给新人的建议:坚持信念
给新人的建议:坚持信念
GAD:你认为国内的游戏策划未来的发展方向会是怎么样的?是更倾向于全能型,还是专业型?
杨练成:国内游戏产业起步晚,开始也没严格的游戏策划岗位,以前是程序或者美术来自己策划,国内招聘网站好像到了06年左右才有游戏策划这个明确的职位招聘。
现在,国内游戏策划分工比较明显,有剧情、数值、系统、关卡、脚本和交互等各种类型策划。在MMORPG领域,我更倾向于专业型和全能型的混合搭配。专业型的策划可以在自己领域深耕细作,全能型的策划可以在策划讨论中纵观全局,综合考虑设计,并且有利于策划内部的协调沟通。一个MMORPG有庞大的游戏架构,一般需要配备一个10人左右的团队,否则根本做不起来。在一个团队里,游戏策划需要有沟通协作能力。至于策划内部的分工,主策或leader可以杂需要什么都懂一些,而剧情策划、数值策划需要专精。比如剧情策划,在一个新项目搭建游戏框架的时候,他往往占据主导的地位。
GAD:你在面试游戏策划新人时,会考察哪些方面?
杨练成:学习能力、理解能力、沟通能力是常见的考察标准,对我来说,我还看重一点,你有没有对游戏的信念?
游戏策划对于我来说,不是一份工作,而是一份事业。如果你把游戏策划当工作,就别做了,游戏策划是一个游戏的灵魂,有事业的决心,才愿意为它积累、付出,和它一起成长,都需要这个信念的支撑。只要认可项目,那为了赶版本加加班根本不当事,当年御龙刚上线,我们连续24小时工作,早上别人来上班,我们还在公司为版本更新奋战。
如果没有这份执着的信念,很难在游戏行业里坚持下去,这是一份辛苦的事业。学习能力不足,但如果你很专注,勤能补拙也可以培养。沟通能力不够优秀,策划里也有比较专注的工作比如剧情设计、数值设计,对外沟通的机会相对少些。因此,虽然我们也看中能力,但如果你有一份执着的信念,在其他能力不太突出的情况下,也有机会培养的。
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